채용과 선발의 심리학

draft

출발점

하루에 많게는 3명의 면접자들을 만나고 고사하면서  어떤 사람을 뽑아야하는지

확신이 안 설때가 많이 있다.

사실, 채용이 진행 중인 어떤 직무에서 우수하게 수행할 사람과 그렇지 못한 사람을 구분해주는 개인적인 특성이 무엇인지, 난 잘 모른다.

일단, 면접에서 느껴지는 첫 인상을 중요하게 생각하고, 면접하면서 주고 받는 업무에 따른 질문은 있지만, 비정형화된 대화 속에서 우리회사가 추구하는 업무태도를 갖췄는지, 전공이 뭔지, 무슨일을 해왔는지 등 전반적으로 적합한 사람인지에 대해서 주로 관심을 갖고 면접을 진행한다. 면접 시 확신 했던 그 모습이 적중하여, 입사하자마자 퍼포먼스를 내는 사람이 있는가 반면, 면접 때 보여줬던 모습은 온데간데 없고, 기대했던 퍼포먼스 이하를 보여줄 때 내가 진행한 면접에 대해서 다시 생각해 보게 된다.

면접하면서 면접자에 대한 질문이 뱅뱅 돌 때 갸우뚱 하게 되는 경우가 있는데, 이 때, ‘나중에 일 시켜 보면 알겠지’, 라는 안일한 생각으로 접근하게 되면, 일을 줄이려고 사람을 뽑았는데, 오히려 일이 늘어나 있는 상황이 벌어지게 된다.

어떻게 하면 내가 기대하고 있는 것을 잘 수행해낼 사람을 뽑을 수 있을까?


직관적인 생각대로 채용을 하게 되면, 우리는 우리가 좋아하는 사람을 선발하게 되는데, 문제는 자신과 배경, 성격, 용모 스타일 등에서 비슷한 사람을 좋아하게 된다는 것이다. 일종의 ‘복제’는 다양성의 감소로 이어질 것이다. 다양한 견해, 스타일, 접근 방법은 결국 현저히 줄어들고, 조직 내 혁신의 잠재력은 상실될 것이다.

채용과 선발을 위한 평가도구로 어떤 방법을 사용하든 간에, 우리가 원하는 사람이 어떤 종류의 사람인지에 대해 명확히 할 필요가 있다. 이렇게 해서 분명한 채용 준거를 갖는 것이 매우 중요하다. 그 준거는 역량일 수도 있고, 다른 어떤 것일 수도 있다.

역량이란 무엇일까?

Competencies, standards of performance, critical success factor, abilities 준거, 차원, 특성, …

정리하면, 행동의 요약이라고 볼 수 있다. 이러한 행동의 요약을 통해서 어떤 가치를 창출해 내는 것. 심리학자들은 능력, 특성, 차원과 같은 용어에 익숙하며, 역량은 이와 같은 종류의 가장 최신 용어이다.

역량의 목적은?

역량을 측정하고 역량프레임워크를 도입하는 목적은 다음과 같다.

  1. 수행(성과)
  2. 문화 변화(변혁)
  3. 교육과 개발
  4. 채용과 선발
  5. 사업 목표 / 경쟁우위
  6. 경력 / 승계 계획
  7. 스킬 분석
  8. 유연
  9. 역할의 명확화
  10. 인사전략의 통합

이러한 역량은 또한 성과관리와 평가 시스템을 연계시킬 수 있다.

역량의 효용성

  • 다양한 직무에 대한 개인의 적합도나 잠재력을 측정하는데 있어서 정확도를 향상시켜 준다.
  • 사람의 스킬/흥미와 직문의 요건을 보다 정확히 부합시킨다.
  • 면접자나 평가자가 사람을 평가하는데 있어서 즉흥적으로 평가하지 않고, 현재 문제 시 되고 있는 직무와 무관한 특징에 대해서 사람을 평가하지 않도록 도와 준다.
  • 평가 및 개발과 관련한 다양한 기법(지원서, 면접, 검사, 평가센터, 및 평가척도)의 토대와 구조를 구축하는 데 사용 될 수 있다.
  • 개인의 프로파일을 특정한 스킬과 특징에 따라 분류함으로써. 개발 계획이 정말로 개발이 필요한 분야에 정확히 조준 될 수 있도록 해준다.

인사 전문가나 직업 심리학자는 주요 과제와 관련된 책임의 범위를 기술한 ‘직무 기술서(job description)’를 개발했고, 이를 통해서 해당 직무의 ‘성공적 수행자(job holder)’가 지녀야 할 스킬, 능력, 그리고 경험, 개인적 특성을 추론했다. 선발 프로세스도 이러한 ‘개인 명세서(person specification)’에 토대를 두고 구축되었다. 이러한 접근은 소위 역량기반의 통합된 인사 시스템을 구축한 조직에서도 이루어지고 있는 일이다.

역량이란 개념이 ‘올바른 사람(right person)’을 더 효과적으로 선발하고 개발하고/교육하고 보상해야 한다는 조직에 가해지는 압박으로부터 기원했다. 이러한 경영적맥락에서 미국인 Boyatzis가 처음으로 역량이란 용어를 만들어냈다. -저서 The Competent manager: A model for Effective Managers

Boyatzis는 우리가 관리자를 선발할 때, ‘좋은 관리자’ 는 어떠할 것이라는 것이라는 심적 모델을 가지고 있다는 것을 인식하였다. 그러나 많은 경우 그런 심적 모델은 무의식적이고 내연적이다. 따라서 우리는 우리의 모델에 대해서 충분히 인식하지 못하며, 이것에 대해서 곰곰이 생각하거나 탐구하지도 않았을 것이다. 우리의 모델은 우리 자신, 즉 우리의 특성, 과거의 성공적 채용 사례, 회사 내의 좋은 관리자는 이러이러하더라는 소문과도 심지어 관련된다. 이러한 현상에 대한 심각한 인식이 없다면, 우리는 계속해서 관리자라는 역할에 요구 되는특성과 관련 없는 심적 모델에 부합하는 관리자만을 선발하게 될 것이라는 점이다.

“역량은 어떤 직무에서 효과적 혹은 탁월한 수행을 보이는 한 개인의 기저 특성(underlying characteristics)이다. “

Boyatzis의 21가지 역량

[목표 및 행동관리군]

  1. 효율성 지향
  2. 생산성
  3. 개념의 진단적 사용
  4. 영향력에 대한 관심

[리더십군]

  1. 자신감
  2. 구두 보고의 사용
  3. 논리적 사고
  4. 개념화

[인적자원군]

  1. 사회적 권력의 사용
  2. 긍정적 대우
  3. 집단 과정의 관리
  4. 정확한 자기평가

[부하 지시군]

  1. 부하개발
  2. 일방적 지시 권력의 사용
  3. 자발성

[타인에 대한 초점군]

  1. 자기통제(제어)
  2. 개념적 상대성
  3. 정력과 적응력
  4. 친밀한 관계에 대한 관심

[전문지식]

  1. 기억력
  2. 전문지식

Boyatzis는 그의 모델에 광범위한 심리학적 측면을 포함시키고자 신경을 썼다. 특히, 그는 역량의 세 수준을 자세히 명세화했는데, 이 세 가지 수준은 그의 말대로 어떤 직무에서 개인 사용하고 활용하게 될 역량에 대해서 심층적인 영향을 미칠 것이다.

  • 동기 및 특성(motive and trait)
  • 자기 이미지와 사회적 역할(self image and social role)
  • 스킬(skill)

예를 들어 높은 효율성 지향을 가지고 있는 사람은 높은 성취욕구에 의해서 동기화될 것이며,

‘나는 더 잘 할 수 있어’, ‘나는 효율적이야’ 와 같은 자기 이미지를 가지고 있을 것이고,

‘혁신자’와 같은 종류의 사회적 역할을 떠 맡을 것이고, ‘목표설정’, ‘자원을 효과적으로 기획/관리’ 하는 관찰 가능한 스킬을 보일 것이다.

영향력(권력)에 대한 높은 관심 을 가지 사람은 아마도 권력욕에 의해서 동기화 되기 쉽고, ‘나는 중요해’ 와 같은 자기 이미지를 갖고 있을 것이고, 지위와 관련된 사회적 역햘을 떠 맡기를 선호할 것이고, 영향력 행사와 같은 관찰 가능한 스킬을 보일 것이다.

역량 전문 학술지인 Competency의 조사 결과 가장 일반적으로 채택된 12가지 역량

  1. 의사소통
  2. 성취/결과지향
  3. 고객집중
  4. 팀워크
  5. 리더십
  6. 계획 및 조직화
  7. 상업적/사업적 인식
  8. 유연/적응성
  9. 타인 개발
  10. 문제 해결
  11. 분석적 사고
  12. 관계 구축

위 내용은 3가지 묶음으로 나뉘는데, 사고(인지), 감정(정서), 행동(의지)로 구분된다.

고성과자들에게 가장 중요한 자질은 리더십, 의사소통 스킬, 전략적 사고 등인데, 이것 역시 행동, 감정, 사고의 측면과 대응된다. 보다 정확히 말하면 행동/감정, 감정/사고, 사고 의 측면과 부합된다.

역량 예시

역량정의 – 목적을 성취하고 이에 필요한 자원을 추정하는 데필요한 일련의 행동을 형상화할 수 있는 능력, 구조적이며 방법론을 가지고 행동하기를 선호함.

  1. 수준-대리
    1. 자신의 시간과 개인적 활동을 관리
    2. 복잡한 활동을 의미 있는 과제 단위로 분할
    3. 계획하고 있는 성취 목표에 대한 장애물을 규명
  2. 수준-과장
    1. 미래의 사태에 대한 대응 계획을 수립
    2. 목적을 달성하는 데 필요한 자원과 시간계획을 사전에 추정
    3. 개인적 스킬과 전문성을 최대한 활용하도록 팀원들을 조정
  3. 수준-부장
    1. 장기적 관점에서 사업 계획의 시사점을 규명
    2. 조직 내 모든 자원에 대한 효과적 사용 계획 수립
  • 개인적인 의견: 내용은 참고하는 정도면 적당하다. 모든 상황에 위의 내역이 맞진 않으며, 특히 내가 속한 조직에 들어 맞는 내용은 아닌 같다. 하지만 , 위의 내용을 바탕으로 내가 회사에서 어느정도 role 하고 있는지 가늠할 수는 있다.

채용 및 선발과 관련한 문제점

  • 중요한 것은 관찰가능한 행동이다 – 감정이나 정서는 중요하지 않다.

이것은 오늘 날 역량이 과대 일반화 되어 있다는 우리의 주장에 대한 반복이다. 관찰가능한 행동은 중요하지만 그것이 절대 모든 것을 말해주지 않는다.(=감정과 정서는 동기와 관련된 부분이므로 중요할 있다.)

  • 심리학적 평가: 역량에 대한 대안적 접근방법인가?

직장 생활 가운데 우리는 자주 개인 단위의 심리학적 평가를 받는다. 간부급이나 임원은 더욱 자주 이런 평가를 받게 되며, 이 경우에 사용되는 심리학적 평가는 보다 정교하다. 특히, 우리는 역량 그 자체보다는 지능, 성격과 동기와 같은 심리학적 특성을 측정하는데 더욱 관려한다. 이것은 역량이 이러한 심리학적 특성이 조합되어 발휘된 표현이고, 바로 이렇게 조합될 때 해당 역량이 보다 자명해지기 때문이다. 이러한 관점에서 우리는 (역량의)표면 아래를 더욱 면밀히 고찰할 필요가 있다.

 예를 들어, ‘계획 및 조직화’ 라는 역량은 다양한 심리학적 특성을 얼마나 잘 사용하는지와 관련된다. 구체적으로 다음과 같은 질문들이 관련된다.

  • 지적 능력을 통해서 어떤 행동이 시사점을 추론할 수 있는가(지능)?
  • 어떤 과제에 봉착했을 때, 이 문제를 해결을 위한 계획을 수립하려고 하는가(동기)?
  • 어떤 문제가 발생했을 때, 이 문제를 낙관적이고 건설적인 방법으로 바라보는가(성격)?
  • 어떤 장애에 직면했을 때, 이를 제거할 문제해결 스킬이 있는지(스킬)?

이런 질문 모두가 계획 및 조직화 역량과 관련된 심리학적 특성이다. 우리의 관점에서 보자면, 계획 및 조직화 역량을 우리가 당연히 가지고 있는 어떤 것으로 보는 것은 잘못된 것이다. 왜냐하면 이러한 역량은 바로 위에서 질문은 던진 여러가지 핵심적인 심리학적 특성을(Gantt차트나계획 수립 관련한 소프트웨어와 같은 특정 스킬과 함께) 실제 일의 세계에 활용하고 적용하는 것이다.(번역이 이해하기 어렵다…)

Fettercorn의 역량 프레임워크

  1. 사고
    1. 분석력

분석할 정보를 규명하고, 의사결정을 위해서 논리적 스킬을 사용한다.

  • 분석에 필요한 정보를 규명한다.
  • 자료의 패턴과 주제를 규명한다.
  • 분석을 위해 경성자료(통계치 등)와 연성자료(개인적 경험) 모두를 사용한다.
  • 귀납법과 연역법을 사용한다.
  • 분석에 근거하여 객관적 의사결정을 한다.
  1. 학습능력

지속적으로 학습하고, 자신의 지식과 이해를 증진시키려는 욕구가 있다. 학습기회가 생기면 매우 빨리 학습한다.

  • 실수로부터 학습한다.
  • 새로운 기술과 프로세스를 빨리 학습한다.
  • 학습 기회를 규명하고 찾는다.
  • 경험, 서적, 사람 등 다양한 방법을 통해 학습한다.
  • 경험에 비추어 자신의 견해와 접근 방법을 변경할 준비가 되어 있다.
  1. 감정
    1. 영향력

논리적인 사실에 기반을 둔 주장과 설득 스킬 및 전략의 사용을 통해 자신의 사고와 방법을 다른 사람에게 관철시키는 능력

  • 영향력을 행사할 핵심 인물을 규명한다.
  • 영향력을 미칠 인물의 요구와 부족사항을 규명한다.
  • 설득 시 사실에 기초한 논리적 주장을 사용한다.
  • 전달할 메시지를 가다듬거나 타협할 때 타인을 관련 짓는 등의 방략을 사용한다.
  • 건설적이고 중립적으로 반대 주장을 제시한다.
  1. 대인 간 스킬

타인에게 감정을 이입하며, 타인을 개인으로서 존중한다. 필요시에는 회유와 강경책을 균형있게 사용한다.

  • 타인의 말을 적극적으로 경청한다.
  • 나와 다른 타인의 차이점을 존중하며 타인을 존경스럽게 대우한다.
  • 분명한 방법으로 자신의 요구와 감정을 전달한다.
  • 방어적으로 반응하지 않는다.
  1. 행동
    1. 계획 및 조직화

목적을 달성하기 위해 필요한 행동의 순서를 형상화하며, 필요한 자원을 추정한다. 매너있게 조직화된 방법으로 행동한다.

  • 자신의 시간과 개인적 행동을 관리한다.
  • 복잡한 행동을 관리 할 수 있는 과제로 쪼개어 상세화한다.
  • 계획한 목적의 달성에 방해가 되는 장애물을 규명한다.
  • 미래의 사건 발생 가능성에 대한 대응 계획을 만든다.
  • 목적을 달성하기 위해서 필요한 시간과 자원을 사전에 추정한다.
  1. 성취동기

결과를 달성하고 일을 완수하고자 하는 동기와 욕구를 가지고 지속적으로 노력하며, 실패 시 다시 도전하기를 선호함

  • 부가가치를 창출할 영역을 찾는 데 매우 적극적이다.
  • 부여받은 과제를 사전에 설정된 시간/예산/품질대로 완수한다.
  • 문제와 좌절에 대한 대처방법을잘 발견한다.
  • 과외적 작업 임무에 자원한다.
  • 다른 사람이 과외적 노력을 쏟도록 영감을 준다.

프로세스 이코노미-아웃풋이 아닌 프로세스를 파는 새로운 가치 전략

프로세스 이코노미

더 이상 어떻게 마케팅 해야할지 모를 때 시도해봄직하다.

아래는 책 내용을 요약 해 놓았다. 가볍게 읽기 좋은 책이다. 인플루엔셜 책 답게 아이디어를 자극하는 내용이 가득하다.

지은이 | 오바라 가즈히로

펴낸곳 | (주)인플루엔셜


물건만 좋다고 해서 잘 팔리는 시대는 지났다.

<프로세스 이코노미>는 기술 발전과 경쟁 심화에 따라 ‘좋은 상품’만으로는 더 이상 승부가 되지 않는 시대에 필요한 생존 법칙을 알려준다. 결과 중심의 고정관념을 깨뜨리며, ‘과정’을 팔며, 소비자를 과정에 참여시키며 그 가치를 판다.

프로세스 이코노미라는 개념을 처음 생각해난 사람은 크리에이터들의 제작현장을 라이브로 방송하는 ;포제로 스튜디오’의 운영자 켄스 대표다. 그는 ‘노트’ 라는 웹사이트에서 처음으로 프로세스 이코노미를 언급했다. 그 곳에 실린 글을 참고해서 이 새로운 개념을 설명하고자 한다.

‘프로세스 이코노미’를 쉽게 이해하기 위해 이와 반대되는 개념인 ‘아웃풋 이코노미’부터 살펴보자. ‘아웃풋 이코노미’란 중간 단계에서는 돈을 벌 수 없고, 완성품인 아웃풋으로만 돈을 버는 구조를 말한다. 예를 들면 이렇가.

  • 음악을 만드는 동안에는 돈을 벌수 없고, 음악이 완성된 뒤 판매해 수익을 올린다.
  • 영화를 만드는 동안에는 돈을 벌 수 없고, 영화가 완성된 뒤 판매해 수익을 올린다.
  • 음식을 만드는 동안에는 돈을 벌 수 없고, 음식이 완성된 뒤 판매해 수익을 올린다.

이처럼 아웃풋 이코노미는 우리가 흔히 생각하는일반적인 판매 방식이다.

프로세스 이코노미의 장점은 크게 세 가지다.

첫째, 아웃풋이 완성되기 전부터 돈을 벌 수 있다.

둘째, 외로움을 해소 할 수 잇다.

셋째, 충성도가 높은 팬을 확보할 수 있다.

소셜 미디어가 보급되면서 정보와 콘텐츠가 폭발적으로 늘어났다. 일부 유명인이나 인플루언서 뿐 아니라 평범한 사람들도 자신의 일과 서비스, 상품을 홍보한다. 이처럼 모든 사람이 콘텐츠 제작자이자 발신자가 된 사회에서 “자, 이런 상품을 만들었습니다.” 하고 아웃풋만을 선보였다가는 그대로 묻히기 쉽다.

1장 왜 프로세스인가?

  • 욕망하지 않는 세대의 등장: 부족한 것 없는 세상에서 자란 세대
  • 벤츠에는 있고 도요타에는 없는 것: 대체 불가능한 가치를 줘야한다. 단, 하나의 의자를 차지하기 위해 사우든지, 아니면 의미가치에 눈을 돌려 다른 시장을 찾아야 한다.
  • 품질 vs 커뮤니티 무엇으로 승부 할 것인가 : 누가봐도 압도적으로 질이 좋은 글로벌 고품질을 추구하거나, 신뢰할 만한 특정 커뮤니티의 강력한 소속감을 바탕으로 한 로컬 저품질을 추구해야 한다. 여기에 중간은 없다.
  • 브랜드에서 소속감을 느끼는 소비자들
  • 내가 쓰는 브랜드가 나를말한다.
  • 종교를 대신하는 브랜드들
  • 인터넷 세상을 놀이터로 삼는 세대
  • 파타고니아에서 굳이 불편한 쇼핑을 하는 이유: 모든 서비스는 내가 나답게 살기 위해 존재한다.’
    1. 마켓1.0 제품중심 마케팅 -> 기능적 가치 홍보
    2. 마켓2.0 고객 중심 마케팅 -> 차별적가치 홍보
    3. 마켓3.0 인간 중심 마케팅 -> 참여적 가치홍보
    4. 마켓4.0 경험중심 마케팅 -> 공동 작업형 가치 홍보

출처:http://kr.people.com.cn/n3/2017/1101/c203093-9287285.html#:~:text=%EC%BD%94%ED%8B%80%EB%9F%AC%20%EB%B0%95%EC%82%AC%EB%8A%94%20%EC%A7%80%EB%82%9C%202010,3%EB%8B%A8%EA%B3%84%EB%A1%9C%20%EC%84%A4%EB%AA%85%ED%95%98%EC%98%80%EB%8B%A4.

  • 아웃풋으로는 돈을 벌 수 없는 때가 온다.
  • 2050년에는 전기를 무료로 쓴다?: 비물질화 진행. 물건으로 돈을 벌 수 없는 단계가 ‘무료화’라면 물건 자체가 없어지는 단계는 ‘비물질화’다.
  • 싱귤래리티 대학교의 기하급수적 사고: 욕망하지 않는 세대는 일에서 성취나 쾌락 이 아닌 긍정적인 인간관계, 의미, 몰입 을 추구한다. 의미 있는 작업을 좋아하는 사람들과 몰입해서 일할 수 있다면 그 자체가 놀이이자 행복인 셈이다.

2장 우리는 언제 프로세스에 공감할까?

  • 오바마 대통령을 탄생시킨 공감 매커니즘: 먼저 자신의 이야기를 꺼내서 독자와의 거리를 좁히고 공통점을 찾아내서 연대감을 형성한 다음 자신이 하고 싶을 일을 설명하는 구조로 자신의 스토리를 구성한다. (Me -> We -> NOW)
  • 이야기로 감성에 호소하라
  • 마음을 사로잡는 시그니처 스토리: 크리에이팅 시그니처 스토리즈 ->시그니처 스토리가 있어야한다. 스토리를 가진 사람은 창업자 ㅜㅂ만이 아니다. 오히려 직원이나 거래처, 고객이 가진 이야기가 더 감동적인 경우도 많다. 중요한 것은 그 스토리가 브랜드의 가치관 및 철학과 일치하느냐다. 수많은 정보 속에서 사람의 마음을 끄는 것은 오직 ‘진짜’ 뿐이다. 따라서 브랜드에 대해 말할 때는 거짓으로 꾸며낸 이야기가 아니라 상품과 서비스를 제공하면서 축적된 진짜 이야기를 찾아내서 가공해야 한다. 이와 같은 과정이 반복되면 결국에는 ‘커뮤니티야말고 경영 전략의 핵심이다’ 라는 결론에 이른다. 그리고 이 커뮤니티를 가장 밑에서부터 받쳐주는 요소가 바로 이야기와 서사다. – 공감 -> 열광 / 애착->유일무이 / 신뢰 ->응원
    • 인간의 궁극적인 욕망은 무엇인가: 물욕과 권력욕, 그리고 소속욕구와 인정욕구가 충족되어도 인간은 결코 만족하지 못한다. 모든 것을 이루고 나면 마지막으로는 ‘다른 사람을 위해 무언가 하고 싶다’는 고귀한 욕망에 이르기 때문이다. 사람들의 이타심을 원동력으로 삼는 프로세스 이코노미는 이와같은 인간의 욕구와도 맞닿아 있다.
  • 1. 은혜적 감사함: 다른사람이 뭔가를 주거나 어떤 일을 해주었을 때 생기는 마음. 어떤 행동에 의해 나타나는 감정
    • 2.보편적 감사함: 존재에 감사하는 마음. 세상 모든 것에 항사 감사하는 마음을 느끼는 상태
    • 하이네켄 광고가 보여주는 프로세스의 힘

3장 단 하나의 ‘정답’을 버리면 보이는 것들

  • 정답은 언제든지 수정 될 수 있다.
  • 성공을 부르는 파랑새는 과정 속에 숨어 있다. : 불확실한 상황에 대처하며 성과를 내는 원리 (사라스바티교수)
  • 1. 손안의새:지금 가진 자원에서 부터 시작하라
  • 2.허용가능한 실패:감당할 수 있는 손실을 정해두라
  • 3.크레이지퀼트:협력자를 늘려나가라
  • 4.레모네이드:우연을 활용하라
  • 5.비행기조종사:통제할 수 있는 부분에 집중하라. 프로젝트나 행사를 진행할 때 중심을 잘 잡아야한다. 참가자들이 마음 편히 춤추며 즐거운 시간을 보낼 수 있는 것은 누군가가 흥겨운 분위기에 휩쓸리지 않고 묵묵하게 조종사 역할을 해주고 있기 때문이다.

실패에 관대해지면 여러차례 실패를 겪는 동안 새로운 사람을 만나고 생각지 못한 기회를 얻게 된다. 언뜻 실패로 보였던 시간이 결국에는 성공으로 이어지는 과정인 거성공으로 이어지는 과정인 것이다. 이로써 우리는 새로운 목표와 동료, 그리고 의미를찾아낸다. 하루가 다르게 바뀌는 세상에서는 시작 단계에서 정한 전략이 오히려 도전적인 생각을 가로막기도 한다. 내손의 작은새에서 시작한 모험을 이어가다 보면 결국에는 가장 나다운 목표 지점에 도달 할 수 있고 , 나와 잘 맞는 동료도 찾을 수 있다. 결국 우리의 영역은 점점 더 넓어질 것이다.

  • 오케스트라형 대신 재즈형 일하기 방식으로 : 어디에 정답이 있는지 모른채 답을 찾아 떠나는 재주형 생활 방식과 작업 방향이 더 바람직 하다.
  • 깃발을 처음 세운 자가 가장 많은 정보를 얻는다. : 정보 자체에는 더 이상 큰 가치가 없다. 오히려 내가 가진 정보를 공유하여 동료를 만들고, 프로세스를 아낌없이 공개하는 편이 결과적으로는 더 많은 핵심 정보를 모으는 데 유리하다.
  • 프로세스의 자발적 참여자, 세컨드 크리에이터: 제품을 만드는 과정을 공개하면 이를 응원하는 세컨드 크리에이터가 나타난다.
  • 고객을 사로잡는 인사이드 아웃방식: 어떤 상품이든 기능이나 성능은 복제할 수 있어도 아이디어에 담기 가치관이나취향까지는 따라하기 어렵다. 프로세스 이코노미에서 중요한 것은 ‘자신만의 취향’을 어떻게 전달하느냐다.

4장 프로세스 이코노미를 어떻게 실천할까?

  • 프로세스에서 ‘왜’가 빠지면 쉽게 따라 잡힌다. : 무엇과 어떻게 는 일정한 기준으로 측정 가능하며 우열도 가릴 수 있지만 왜는 그사람만의 삶의 방식에 따른 것을 고유성을 갖는다. 프로세스를 공개하면 내가 이 일을 하는 이유, 즉 나만의 철학을 팬들과 공유할 수 있다.
  • 공감가는 고민ㅇ과 철학으로 팬을 확보하라
  • 스티브 잡스가 말하는 애플의 ‘왜’

우리는 열정을 가진 사람들이

세상을 지금보다 좋게 만들 수 있다고 믿습니다.

We believe people with passion can change the world for the better”

  • 최고의 브랜드 ‘종교’에서 배운다.: 노래하고 춤추고 모두 함께 축제를 즐기는 고정에서 종교는 자신의 ‘왜’를 전승해왔다. 이것이 종교교가 몇 천년 동안 수많은 사람에게 사람받은 비법이다.
  • 사람들은 ‘무엇’이 아니라 ‘왜’에 집갑을 연다.
  • 라쿠텐 인기 가게의 3가지 법칙: 나만의 고집이 있는 소규모 이익집단/고객과의 약속을 반드시 지키는 사명감/ 작은 실패를 공개하여 약점 드러내기(배송 후 가게주인이 장사를 하면서 겪은 실수담이나 뒷이야기 발송해주기)
  • 열정적으로 공감하게 하라: “나의 몸은 재가 될지라도 뜻만은 실현하고 싶다”라고 말하는 사람이 있으면 함께 걷겠다고 말해주는 사람, 즉 프로세스를 도와줄 동료가 나타난다. 이런 과정에서 탄생한 공감은 오래도록 지속된다.
  • 고객에게 어떤 역할이든 맡겨라 : 프로세스 이코노미로 모임 사람들도 이와 같은 두근거림을 느낀다. 세상을 변화시킬 서비스나 한 번도 본적없는 즐길거릴를 만들겠다는 굼을 위해 총알이 없는 전쟁터에서 선장의 지도하에 모험을 떠나는 것이다. 이것이야말로 프로세스 이코노미가 지닌 가장 큰 가치다.

5장 커뮤니티를 지배하는 자가 승리한다.

  • BTS가 세계 시장을 석권한 이유: 케이팝은 팬들과 프로세스를 공유하면서 세계적인 콘텐츠로 성장할 수 있었다.
  • 쟈니스사무소의 치밀한 팬전략 : 음악을 무료로 듣는 세상이 오면서 사람들은 음악시장이 축소될 것이라고 예상했다. 하지만 현실은 그렇지 않았다. 희소성이 높은 라이브 방송과 콘서트 시장의 매출은 최근 10년 새 두배로 성장했다.
  • 샤오미 미팬과 만드는 꿈의 스마트
프로세스기능역할
제품엔진최대한 기능을 세련되게 만들어서
사용자로부터 좋은 평가를 받는다.
커뮤니티가속기더 많은 사용자가 팬이 될수 있는
구조를 만들어 활용한다.
정보콘텐츠관계성 연쇄화젯거리를 만들어서 정보가
더 많은 사람에게 퍼져나가도록 한다.
  • 북유럽 생활 도구점, 물건의 드라마를 상영합니다.
  • 예측불가능한 프로세스야말로 최고의 재미
  • 자포스, 광고비가 들지 않는 기업:프로세스 이코노미를 통해 동료를 늘리면 유통과 광고에 막대한 돈을 지불할 필요가 없어진다.
  • 에어비앤비와 스트라이프를 탄생시킨 오피스 아워: 와이 콤비네이터와 스타트업의 면담 모습은 ‘오피스 아워’라고 불리는 영상으로 유투브에 공개된다. 회의 과정을 공개한다는 의미에서 이는 프로세스 이코노미 그 자체다.

6장 프로세스의 함정에 빠지지 않으려면

  • 프로세스에만 집중하면 위험하다
  • 알맹이 없는 꿈으 유혹에 빠지기 쉽다.
  • 나만의 확고한기준에 집중하라
  • 필터 버블에 빠지지 말고 객관성을 지켜라: 팬들에 둘러싸여 있으면 객관성을 잃는다. 필터 버블 밖으로 나와서 자신을 객관적으로 살피려고 노력해야 한다.
  • 소셜 미ㅣ디어에 인생을 조종당하지 마라
  • 이상과 현실의 괴리를 직시하라 : 인터넷 비즈니스 기업 사이버 에이전트의 사장 후지다 스스무는 “높은 뜻을 갖고 회사와 인재를 성장시키기 위해 항상 이를 갈며, 현실과 이상의 차이를 매일 조끔씩 좁혀가는 것이 기업가의 일이다.”라고 말했다.
  • Will-Can-Must에 얽매이지 않아도 된다. :
  • 상사가 지시한 일을 맡아서 처리하다가(Must), 경험을 샇는 동안 자신이잘하는 분야의 일이 생긴다.(can) 그 분야에서 성과를 내고 능력을 인정 받으면 자기가 하고 싶은 일이 드렁오기도 하고. 스스로 기획서를 제출해서 일을 따내기도 하는 것이다.(Will)
  • 7장 프로세스는 어떻게 새로운 시대의 무기가 되는가
  • 정리 컨설턴트 곤도 마리에의 프로세스 이코노미
  • 과정 자체를 즐기는 EX: EX는 가와하라 다쿠미가 처음 사용한말로 entertainment Transformation 의 줄임말이다. 감정을 지닌 새움ㄹ인 인간이 프로ㅔㅅ스에즐거움을 느끼면 이것이 다양한 가능성으로 전환된다는 의미다.
  • 몰입의 3가지 조건:  라쿠텐 대학의 학장 나카야마 신야는 인간이 어떤 일에 몰입하려면 세가지 조건이 필요하다고 말했다. 먼저 내가잘하는 일이어야하고, 그것만으로 즐거워야 하며, 그 일이 다른 사람에게 도움이 되어야 한다는 것이다.
  • 구글의 20% 규칙과 마음챙김: 20%규칙은 – 당신은 지금 하고 싶은 일을 하고 있습니까? 라는 문제의식이 숨어 있고, 마음챙김은-대상을 있는 그대로 관찰하는 마음수행법 이다.
  • 일개미는 어떻게 설탕을 찾아낼까? : 수만흥ㄴ 개미가 정처 없이 내키는 대로 돌아다닌다. 그 안에서 우연히 A라는 개미가 설탕을 찾아낸다. 호자의 힘만으로는 집에 갈 수 없을 지라도 A가 분비하는 페로몬 덕분에 동료들이 모여든다. 그 중에서 누간가가 간신히 집에 도차갛면 그 길에는 페로몬이 이중 삼중으로 더해진다. 개미집과 먹이 사이에 기릉ㄹ 만드는데 실패한 곳은 페로몬이 점점 마르면서 더 이상 냄새가 나지 않는다. 이렇게 해서 마침 내 개미집과 먹이가 있는 장소를 연결하는 최다 거리의고속도로가 탄생한다.
  • 떠돌이 개미 넷플릭스가 이룬 혁신:가와카라는 ‘떠돌이 개미’를 영어로 ‘Playful Ant(놀기 좋아하는 개미)’ 라고 표현했다. 앞으로의 사회는 성과를 내거나 숫자를 키우기 위해 열심히 일하는 사람보다는 호기심에 이끌려 정처없이 놀면서 떠돌아 다니는 사람들에 의해 변화한다는 이야기다. Playful ant를 소중히 여기는사회에서는 설렁설렁 일하는 것 같은 직원을 게으르다고 타박하지 않는다. 오히려 자유롭게 일할 기회를 부여해서 혁신을 이끌어 낸다.
  • 퍼즐형에서 레고형으로, 인생의 패러다임이 달라진다.